QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao
verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e
de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o
contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica.
Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os
iniciantes de 7 a
10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os
alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que
criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno
recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a
figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a
dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as
quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo
vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a
figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm
de encontrar
juntas
uma solução para o desafio.
JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para
chegar primeiro ao fim do tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de
correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de
lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de
até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de
seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado,
construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta
para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o
coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso,
em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de
um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie
regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem
jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter
100 casas e bifurcações.
- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você
jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de
refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada
uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais
entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e
anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o
jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas
que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro
com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma
para aumentar a durabilidade.
TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que
desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e
nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias,
rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as
marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe
as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de
papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser,
pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de
feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas
crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia
colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam
jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as
três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores
movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é
permitido pular peças ou casas vazias.
CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque
desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica,
raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e
habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro
equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com
fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a
quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra,
no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus
integrantes dispõem-se em
fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica
um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e
nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar –
ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas
simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade.
Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três
para
a
centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para
representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do
conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no
caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de
futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão.
Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até
conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada
criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena,
por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar
uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita:
“Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é
o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o
aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras
partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o
interesse da turma diminua.
JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que
enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário
corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de
pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa
quadrada de EVA de 80
centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em
um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de
lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um
jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de
altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as
vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as
menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie
um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um
dicionário.
- COMO
JOGAR: Divida
a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o
dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O
primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de
arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas
letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o
grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças
dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de
acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a
mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de
acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é
possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e
conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que
formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada
rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe
adversária joga o dado.
JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio
lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias,
concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é
praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus
alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão
seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no
pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a
traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma
maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a
pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme
o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os
jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os
14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as
demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães
podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha
se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se
dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência,
seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é
cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço
representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para
capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça
passa a representar os cachorros, e vice-versa.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que
importa aqui é criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção
auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel
e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A
turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça
aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo.
Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É
TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É
TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE: A
turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente
inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.
SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o
que gostariam de ser
- IDADE: A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas
escritas em um papel e lápis ou caneta.
- ORGANIZAÇÃO: As
crianças ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma
das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse
uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar,
uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois,
quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a
turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A
brincadeira termina quando todos falarem.
JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo
possível classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Trabalho
em grupo.
- MATERIAL: Rótulos
(feitos pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As
crianças andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os
alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um
rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou
indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo.
Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e
começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o
que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo,
se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e
fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos
colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava
escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um
a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência
que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas
ou acham que são rotuladas.
PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a
cabeça para funcionar e criam um passatempo
- IDADE A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocínio
lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel
e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As
crianças trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua
folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira
um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos
horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os
termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos.
Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será
entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que
utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os
enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás
da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem
vai resolver.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa
na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A
partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão
de sentimentos.
- MATERIAL Uma
caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os
alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore
tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma
música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma
caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de
alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você
desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
tarefa que está escrita nele.
História do nome:
Objetivo: Conhecer a origem do
seu nome.
Material: Folhas de papel ofício.
Procedimento:
Propor às crianças que
façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus
nomes.
Montar com os alunos uma
ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: - Quem
escolheu meu nome? - Por que me chamo...? O que
significa... ?
Combinar com a turma o
dia do relato e como
ele será. (A escolha do professor)
Sugestão de Atividade:
Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la.
Interessante: Em papel
pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origem do
mesmo e fixar no mural.
Observações: Todos
deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o
desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça,
o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este
problema.
Fichário:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu
nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo
tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos: Montar na sala de aula
um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de escrita do nome
próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra
cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para escrever
o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.
Combinar com a turma o momento e
o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com o professor) – Pode ter
em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o
nome – Escrever o nome.
Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes
palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais,
Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
Explorar com a
classe a letra inicial do nome.
Listar outras palavras
que também iniciem com aquela letra.
Propor que pesquisem em
jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do
seu nome.
Recortar e colar as
palavras em folhas de ofício.
Ler com a turma as
palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em
lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.
Observações: O professor pode propor à
turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu
nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no
aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
Letras
Móveis:
Objetivo: Conhecer as letras e
escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras móveis que podem ser
de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar expostas na sala
as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material.
Propor que, em diferentes
momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita
de seus nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu
nome numa brincadeira.
Observações:
Este material permite à
criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
Se as letras forem de
papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do
próprio material, orientadas pelo professor.
Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que
compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais: Cartelas de cartolina ou
papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; folhas de
desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer
bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
Cada criança receberá uma
cartela com a escrita do seu nome.
O professor sorteará as
letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas.
Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim
que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
Logo que terminarem o
jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a distribuição
de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora
de ordem.
As crianças deverão
ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício.
A professora pede que
contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade
representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em
fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se
repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o
relatório.
Dança
da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu
nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de
todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
O professor propõe às
crianças que façam um círculo com as cadeiras.
Depois distribui as
fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a dança das
cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta
a ficha com o seu nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a
brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
Corrida
dos Balões:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas
com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
Formar as crianças em
duas filas.
Distribuir uma ficha com
um número para cada criança.
Dado o sinal, uma de cada
vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará
uma ficha escrito o seu nome.
A criança deverá ler
altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
Jogo
dos Dados:
Objetivos:
Integrar-se ao grupo,
sabendo esperar sua vez de jogar.
Reconhecer as letras do
seu nome.
Ordenar as letras que
compõem seu nome.
Materiais:
Tabuleiros com quadrinhos
necessários para a escrita do nome em branco.
Dados com as letras dos
nomes dos componentes do grupo.
Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
Distribuir os alunos em
pequenos grupos.
Combinar com os grupos
que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra
sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha
correspondente e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar
atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.
Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que
compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
Cada aluno irá traçar no
pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da
outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
Utilizando a pedrinha
marcarão a letra que não deverão pular.
O professor pode
aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E
depois qual será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu
nome após pular a amarelinha.
Observação: Este tipo de brincadeira
trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a
primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu nome.
JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os jogos de concentração são muito próximos dos
jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante.
Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são
imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes
sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam
forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa
razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível
assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em
boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais
possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro
membro do grupo.
· Em simultâneo, sons
perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos
voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
· Em geral, a atenção baseia-se
na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações.
· Apela-se muitas vezes para uma
reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando
este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugestão de jogo de concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa
etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento:
Com o grupo sentado
em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da
primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este
transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo
que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido
efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete
depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as
mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer
outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS:
É freqüente o
ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso
aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial
for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples
na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de
atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a
volta seguinte.
JOGOS COOPERATIVOS
O conceito de jogos cooperativos tem
como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o envolvimento e a
diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os
outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são
estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa
agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos
jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que
o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. .
Sugestão
de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal
Objetivo: Aumentar a
interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as
crianças na montagem do quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa.
Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único
modo de continuar a brincadeira.
Faixa
– Etária: A partir de
quatro anos.
Material
Necessário:
· Papel
Sulfite A4 com desenhos para colorir
· Tesoura
· Lápis
Preto
· Régua
· Lápis
de Cor ou Giz de Cera
· Folhas
de Papel Almaço
Como
Jogar:
1.
Preparação dos desenhos:
Os
desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de
papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas,
esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
2.
Divisão em grupos:
Divida
a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada
grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
3.
Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em
pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a
pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e
régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
4. A
Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e
coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada
criança um conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a
folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que
tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo
objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que
não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se
o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou
continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não
tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem.
Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante
o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das
trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
· No caso de duas crianças desejarem
completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja
resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
Pinturas com
bolas de gude
A criança tem quase nenhum controle sobre o
resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo,
divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao
realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as
mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes
rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de
uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa,
se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai
"dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça
que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e...
... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre
o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas
maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas
ficam interessantes.
Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e
desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que
os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa
do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos,
os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão
um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o
desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a
tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta
plástica.
No
segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o
trabalho perde o efeito de vitral.
Tinta
Cristal
Essa tinta
tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos
e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa
"massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina
de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao
sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair
pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os
pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no
chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem
na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira
quando todas as crianças forem pegas.
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância
de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado,
todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O
participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto
de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os
participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao
sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o
vencedor.
Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E
assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro
atingirem a linha de chegada.
O Caçador Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as
raposas e os coelhos (dois times com número igual de participantes). No centro,
entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os
animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo
caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao
caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que
tiver mais participantes será o vencedor.
Atenção Olha o Caçador!
As crianças serão separadas em grupos de diferentes
animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos,
coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o
caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo.
O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal
deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar
alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
Pique com Bola
Formar um círculo com todas as crianças, com espaço
entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado
o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu
lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a
brincadeira.
Balões voadores
As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma
linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar
o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor
gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas
formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor
falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como
se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as
crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira
ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa?
(Todos deverão ficar imóveis)”.
TRAVA-LÍNGUAS
Aqui
o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.
-
IDADE: A partir de cinco anos.
-
O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
-
ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em
voz alta. Quem erra perde a vez.
ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha.
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga não me liga,
Eu não ligo a liga.
O DOCE MAIS DOCE
O doce perguntou para o doce
Qual é o doce mais doce.
O doce respondeu para o doce
Que é o doce de batata-doce.
PINGA A PIPA
Pinga a pipa
Dentro do prato,
Pia o pinto
E mia o gato.
TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo
Para um tigre.
Dois pratos de trigo
Para dois tigres...
VACA PRETA, BOI PINTADO.
Quero que você me diga,
Sete vezes encarrilhado,
Sem errar, sem tomar fôlego,
Vaca preta, boi pintado.
O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto.
O peito de Pedro é preto.
Quem disser que o peito de Pedro não é preto
Tem o peito mais preto do que o peito de Pedro.
O SAPO E O SACO
Um sapo dentro do saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo o papo,
E o papo cheio de vento.
OS MAFAGAFOS
Num ninho de mafagafos,
Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom
desmafagafizador será
PARLENDAS
Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver
só?
- IDADE: A partir de três anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e
audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente
declamar o texto ou usá-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. É
possível, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som
dessas rimas.
ANDANDO PELO CAMINHO
Fui andando pelo caminho,
Éramos três.
Comigo quatro.
Subimos os três no morro.
Comigo quatro.
Encontramos três burros.
Comigo quatro.
BAMBALALÃO
Bambalalão,
Senhor capitão,
Espada na cinta,
Sinete na mão.
BATATINHA
Batatinha quando nasce
Esparrama pelo chão,
A menina quando dorme
Põe a mão no coração.
CADÊ?
Cadê o toucinho
que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Fugiu pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Está amassando trigo.
Cadê o trigo?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Está botando ovo.
Cadê o ovo?
Quebrou!
COCHICHO
Quem cochicha
O rabo espicha,
Come pão
Com lagartixa.
FUI À FEIRA
Fui à feira comprar uva,
Encontrei uma coruja.
Pisei no rabo dela,
Ela me chamou de cara suja.
FUI AO BOTEQUIM
Fui ao botequim
Tomar café,
Encontrei um cachorrinho
De rabinho em pé.
Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontapé!
MEIO DIA
Meio-dia,
Panela no fogo,
Barriga vazia,
Macaco torrado,
Que vem da Bahia,
Panela de doce,
Para dona Maria.
MINHA MÃE MANDOU
Minha mãe
Mandou bater
Nesse daqui,
Mas como
Eu sou teimoso
Vou bater
Nesse daqui.
O MACACO FOI À FEIRA
O macaco foi à feira,
Não teve o que comprar,
Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar.
A comadre se sentou,
A cadeira esborrachou.
Coitada da comadre,
Foi parar no corredor.
O PIANO
Lá em cima do piano,
Tem um copo de veneno,
Quem bebeu morreu,
O azar foi seu!
OS DEDOS
Dedo Mindinho,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolos,
Cata-piolhos.
PISEI NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
Pisquei pro mocinho,
O mocinho gostou,
Contei pra mamãe,
Mamãe nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.
REI, CAPITÃO.
Rei, capitão,
Soldado, ladrão,
Moça bonita
Do meu coração.
SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,
Do tamanho de um botão,
Carrego papai no bolso
E mamãe no coração.
O QUE É, O QUE É...
Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra
que é bem sabido!
- IDADE: A partir de cinco anos.
-
O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento.
-
ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas
às outras com as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à
turma.
1. Quanto mais cresce, menos se vê?
2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou
louro e cabelos não tenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem
ser relojoeiro.
3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo
vive conosco. E o terceiro não nasceu?
4. Que anda com os pés na cabeça?
5. Que só cresce para baixo?
6. Um país que se come, uma capital que se chupa?
7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés?
8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o
outro só se come assado?
9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve
para trabalhar e a outra para se comer?
10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso?
RESPOSTAS
1.
ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE
CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E
LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
URSINHO
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de
fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em
círculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve
fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não
vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá
de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o
ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber
uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a
minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita
para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura
enquanto a turma tiver interesse.
CORRIDA DO BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas
estiverem unidas, é hora de desenrolar.
-IDADE: A partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos,
atenção, concentração e espírito de equipe.
- MATERIAL: Rolos de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras
arrumadas em fileiras. O
ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um
rolo de barbante. Quando você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas
vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O
segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de
se enrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola
a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até que
todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado
sobre a sua mesa
CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão
reunidos vários objetos.
- IDADE: A partir de seis anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da
sala.
- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um
quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua
aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais
utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma
procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o
canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você
saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível
determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e
redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo
para encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final
da brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala.
FRASES DE PENSDORES FAMOSOS
“O professor não ensina,
mas arranja modos de a própria criança
descobrir. Cria situações-problemas".
descobrir. Cria situações-problemas".
(Jean Piaget)
"Não é possível
refazer este país, democratizá-lo, humanizá-lo, torná-lo sério, com
adolescentes
brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se a educação sozinha não transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”.
brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se a educação sozinha não transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”.
(Paulo Freire)
”Ler não é
decifrar, escrever não é copiar".
(Emilia Ferreiro)
"Brincar com
crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola,
mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com
exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem”.
( Carlos Drummond de Andrade )
( Carlos Drummond de Andrade )
"Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na busca, não aprendo nem ensino".
(Paulo Freire)
Há quem diga que
todas as noites são de sonhos.
Mas há também quem
garanta que nem todas, só as de verão.
Mas no fundo isso não
tem muita importância.
O que interessa mesmo
não são as noites em si, são os sonhos.
Sonhos que o homem
sonha sempre.
Em todos os lugares,
em todas as épocas do ano, dormindo ou acordado.”“.
(Shakespeare)
“O professor pensa
ensinar o que sabe, o que recolheu nos livros e da vida, mas o aluno aprende do
professor não necessariamente o que o outro quer ensinar, mas aquilo que quer
aprender”.
(Affonso Romano de
Sant’Anna)
"Sem a
curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere
na busca, não aprendo nem ensino".
na busca, não aprendo nem ensino".
(Paulo Freire)
“O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança
descobrir. Cria situações-problemas".
“O professor não ensina, mas arranja modos de a própria criança
descobrir. Cria situações-problemas".
(Jean Piaget)
“Mestre não é quem sempre ensina, mas quem de repente aprende".
“Mestre não é quem sempre ensina, mas quem de repente aprende".
(Guimarães Rosa)
“Tão importante quanto o que se ensina e se aprende é como se
ensina e como se aprende".
“Tão importante quanto o que se ensina e se aprende é como se
ensina e como se aprende".
(César Coll)
“Não é possível refazer este país, democratizá-lo, humanizá-lo, torná-lo sério, com adolescentes
brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se
a educação sozinha não transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”.
“Não é possível refazer este país, democratizá-lo, humanizá-lo, torná-lo sério, com adolescentes
brincando de matar gente, ofendendo a vida, destruindo o sonho, inviabilizando o amor. Se
a educação sozinha não transformar a sociedade, sem ela tampouco a sociedade muda”.
(Paulo Freire)
“Não se pode falar de educação sem amor".
“Não se pode falar de educação sem amor".
(Paulo Freire)
“O profissional que não lê livros e revistas de sua especialidade é um charlatão".
“O profissional que não lê livros e revistas de sua especialidade é um charlatão".
(Lauro de Oliveira
Lima)
“A educação é o processo pelo qual o indivíduo desenvolve a condição humana, com todos os
seus poderes funcionando com harmonia e completa, em relação à natureza e à sociedade. Além do mais, era o mesmo processo pelo qual a humanidade, como um todo, se elevando do plano animal e continuaria a se desenvolver até sua condição atual. Implica tanto a evolução individual quanto a universal".
“A educação é o processo pelo qual o indivíduo desenvolve a condição humana, com todos os
seus poderes funcionando com harmonia e completa, em relação à natureza e à sociedade. Além do mais, era o mesmo processo pelo qual a humanidade, como um todo, se elevando do plano animal e continuaria a se desenvolver até sua condição atual. Implica tanto a evolução individual quanto a universal".
(Friedrich Froebel)
“Não devemos transformar a mediocridade em valor de vida".
“Não devemos transformar a mediocridade em valor de vida".
(Lauro de Oliveira
Lima)
“Ler não é decifrar, escrever não é copiar".
“Ler não é decifrar, escrever não é copiar".
(Emilia Ferreiro)
"Um livro pode
ser nosso sem nos pertencer. Só um livro lido nos pertence realmente".
( Eno T. Wanke )
"De que
adiantará um discurso sobre a alegria se o professor for um triste?”.
(Artur da Tabula)
"Educar é
de certo modo transformar um animal humano em cidadão".
(Ferreira Goulart)
"O saber
"entra" pelos sentidos e não somente pelo intelecto".
( Frei Bato )
"Educar é
crescer. E crescer é viver. Educação é, assim, vida no sentido mais autêntico
da palavra".
( Anísio Teixeira )
"Ao
brincar com a criança, o adulto está brincando consigo mesmo".
( Carlos Drummond de
Andrade )
"As
crianças têm uma sensibilidade enorme para perceber que a professora faz
exatamente o contrário do que diz".
( Paulo Freire )
"Nenhum
ser humano é bastante perfeito para ter o direito de matar aquele que considera
como inteiramente nocivo".
( Gandhi )
"Procure
ser um homem de valor em vez de procurar ser um homem de sucesso".
( Albert Einstein )
"O coração da
criança é campo favorável à semeadura do bem"
"Se uma criança vive com aceitação e amizade aprende a encontrar o amor no mundo"
"Duvidar de tudo
ou crer em tudo. São
duas soluções igualmente cômodas, que nos dispensam, ambas de refletir!”.
( Henri Paincore )
"
O nascimento do pensamento é igual ao nascimento de uma criança: tudo começa
com um ato de amor. Uma semente há de ser depositada no ventre vazio. E a
semente do pensamento é o sonho. Por isso os educadores, antes de serem
especialistas em ferramentas do saber, deveriam ser especialistas em amor:
intérpretes de sonhos."
( Rubem Alves ).
( Rubem Alves ).
" Os educadores
precisam compreender que ajudar as pessoas a se tornarem pessoas é muito mais
importante do que ajudá-las a tornarem-se matemáticas, poliglotas ou coisa que
o valha.”.
(Carl Rogers)
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